Toy'Swap: Juego para Atari XL

Software y Juegos para retro-computadores, bueeeno... casi puros juegos :-)
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vitoco
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Toy'Swap: Juego para Atari XL

Mensaje por vitoco » Lun Ago 25, 2014 11:29 am

Como comenté hace unos días, se me metió en la cabeza implementar desde cero uno de los mini juegos más recientes del POU: el Food Swap.
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Si bien hay hartas variantes de este juego, sobre todo en flash para jugarlo en la red, en un vistazo muy a la rápida a algunos de ellos, sólo se limitan a eliminar líneas de a 3 o más figuras iguales, y si hay un objetivo para pasar de nivel, se limita a la cantidad de piezas de un determinado color o alcanzar cierto puntaje con bonus por reventar más de 3 piezas en una sóla movida. En cambio la variante de POU es más atractiva, ya que ciertos movimientos tienen como resultado la aparición de ciertos elementos truculentos que pueden ayuidar a cumplir el objetivo del nivel.

La idea es replicar su jugabilidad, pero aún no sé si el juego original en sí, es decir, mantener las mismas fichas que POU. Eso lo veré en la etapa de diseño de la pantalla.

Además, la idea es hacerlo 100% en lenguaje de máquina (assembler), pero no sé si llegue a ponerle música de fondo, usar animaciones top y efectos de sonido espectaculares. Estoy demasiado oxidado como para hacerlo bien a la primera, y no tengo mucho tiempo disponible para trabajar en este proyecto. Así que espero que los retronianos sigan haciendo sus comentarios y sugerencias tanto en el juego como en herramientas de desarrollo o bibliotecas que pueda usar, tal como ya lo hicieron cuando comenté mi idea en el otro hilo.

De todos modos, no programaré directamente en el Atari real ni en emulador como en los buenos tiempos, donde hacía mis rutinas USR para basic con el cartucho Atari Assembler/Editor o en el OSS Mac/65, sino que en un cross-assembler en mi PC, usando el editor de texto que más me acomode, y probando rápidamente en algún emulador.

Había pensado en usar el compilador ATASM para generar código para 6502, ya que es compatible con Mac/65, y que ya había usado hace un par de años en un miniproyecto con imágenes 3D en anaglifo que dejé botado, pero acá AsCrNet recomendó MADS, que si bien es compatible con Mac/65, tiene un montón de características especiales para simplificar la programación de cosas iterativas como si fueran macros, pero al alcance de un OPCODE ficticio. Debo haberle dedicado un par de horas a leer el escueto manual en inglés (porque me habría demorado años en leer el original en polaco) para hacerme una idea de cómo usar algunas de esas características antes de sentarme a programar algo relacionado al juego.

Después de escribir un par de rutinas (ciclos) asociadas al juego, usé el Dis6502 para examinar el XEX generado y comprobar que fuera el código que yo esperaba.

Si bien me recomendaron el Altirra para probar los XEX, en el PC de la casa tenía instalado el Atari800Win PLus, cuya versión 4.1 es bastante estable para lo que necesito, así que con él hice las primeras pruebas de mi XEX.

En resumen, ya tengo funcionando un bosquejo del algoritmo que detecta las todas fichas en línea de al menos 3 unidades similares y para el tablero completo, y es más rápido que lo esperado por mí.

De todos modos no tengo nada para mostrar, no es funcional, son sólo los esqueletos de algunos algoritmos necesarios para el juego, que parte de un tablero pre-armado en memoria con algunas situaciones especiales y también elimina las fichas "reventadas", pero aún no hace los deslizamientos para rellenar. Creo que ese es el siguiente paso, y espero que me tome menos que las 6 horas acumuladas que llevo para mi piloto. Claro que parte de ello fue la curva de aprendizaje para comprender la sintaxis e instrucciones especiales de MADS, y si bien reemplacé algunas secuencias de código por las resumidas de MADS, también tuve que hacer lo inverso para optimizar ciertas cosas.

No sé si valga la pena comentar las características del diseño que pensé para este juego, tanto a nivel de algoritmos como de gráfica. ¿A alguien le interesa?

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renix
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Re: [Proyecto] Juego para Atari XL

Mensaje por renix » Lun Ago 25, 2014 12:14 pm

A mi..

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Re: [Proyecto] Juego para Atari XL

Mensaje por AsCrNet » Lun Ago 25, 2014 2:59 pm

Que buena vitoco, que te hayas decidido por el mads es lo mejor de hoy en día si quieres hacer un games. yo quisas te pueda ayudar en implementar algo de gráfica con lo poco que se de assembler. ;)

Podrías comentar la idea de tu diseño para ver como lo vaz hacer y que la gente se entere. por ejemplo que modo de gráfico vaz usar? un ANTIC 4, ANTIC 2 o alguna mezcla.

Saludos

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vitoco
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Re: [Proyecto] Juego para Atari XL

Mensaje por vitoco » Lun Ago 25, 2014 4:18 pm

Gracias por el apoyo... :D

Como pudieron ver en la imagen del primer post, el tablero utilizado tiene una dimensión de 9x9 fichas. En otras variantes que comenté los hay de tamaño mucho mayor y también rectangulares. El Candy Crush incluso tiene tableros amorfos, pero eso es otra cosa, porque se trata de niveles con estrategia predefinida, buscando minimizar el número de movimientos para resolver el puzzle. Aquí va a ser todo al azar.

9x9 es un tamaño demasiado pequeño, suficiente para meterlo en un arreglo dentro de una página de memoria y acceder a todas las celdas mediante direccionamiento indirecto con (página zero),Y. Para no tener que lidiar con las coordenadas en las orillas, se me ocurrió simplemente poner una fila de borde al comienzo y otra al final, además de un byte más entre cada fila... por lo tanto, el tablero completo utiliza 11*(9+1)+1=111 bytes (el byte extra es para rellenar y hacer que parezca un tablero de 11x11) . Es decir, en una página de memoria me caben 2 tableros completos. Aún no sé cuántos tableros necesitaré para implementar todas las funcionalidades, pero hasta el momento llevo 2 en uso y un tercero visualizado para el desplazamiento de fichas para rellenar los espacios vacíos.

Los bytes del tablero tendrán valores representando la ficha del momento y sus características especiales. Son 5 fichas de juego más 2 fichas especiales y la falta de ficha, totalizando 8 valores para la grilla y para ello bastan 3 bits. En los demás bits irán marcados los atributos especiales de la ficha, que son 3, pero que aún no sé si ponerlos en bits independientes o sólo en 2 bits (4 valores incluyendo "ficha normal"). Hay otros 2 atributos que no sé si asignárselos a la ficha misma o a la celda donde ella se encuentra (otro tablero más en memoria con correspondencia 1:1 de celdas).

En cuanto a la gráfica, un tablero de 9x9 u 11x11 es demasiado pequeño para un usar un caracter en modo ANTIC 4. Tal vez sería más práctico usar ANTIC 7 (GRAPHICS 2), lo cual me daría fichas bastante grandes y 4 colores posibles más el fondo, con el tablero ocupando casi toda la pantalla, pero cada ficha sería de un único color, lo que no es atractivo (pero es alternativa válida para probar la lógica del juego). Por lo tanto, estoy pensando en usar ANTIC 4 o 5, inclinándome por 4 porque me permitiría hacer animaciones simples con el deslizamiento de fichas para rellenar espacios. Eso me obligará a escoger bien los colores a utilizar, porque además del fondo, sólo podré tener 3 simultáneos, y uno de ellos de doble color si uso video inverso. Para ciertos elementos del tablero, incluyendo el cursor, estoy pensando en usar PLAYERs, con lo que obtendría algunos colores adicionales. Todavía no sé si usar el modo de 32 bytes de ancho o el de 40 bytes normales, pero es poco lo que se requiere para los elementos de apoyo al juego (título, objetivo, tiempo y puntaje).

Y como también dije antes, no sé si usaré los mismos elementos en las fichas que en POU o inventaré algo distinto. ¿Sugerencias?

¿Los confundí lo suficiente? :twisted:

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Re: [Proyecto] Juego para Atari XL

Mensaje por parche » Lun Ago 25, 2014 5:53 pm

Yo te entendí pero como todo se comprende por la vista, me siento tentado a abrir un excel y llenar celdas como para visualizarlo.

No tienes los bosquejos como los que hacíamos en el cuaderno de matemáticas en los 80's?

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Re: [Proyecto] Juego para Atari XL

Mensaje por vitoco » Lun Ago 25, 2014 11:08 pm

Hace décadas que no anoto algo en mi antiguo cuaderno de matemáticas... y no creo que él aguante un minuto en la ducha, que es donde estoy diseñando esta versión del juego.
Spoiler: MOSTRAR
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Por ahora tengo todo en mi cabeza, y lo estoy volcando en este hilo a medida que me van haciendo sentido las cosas. El resto está en el .ASM ...

Lo del excel no te va a funcionar, porque básicamente lo que estoy haciendo es que 2 filas sucesivas están puestas en serie en el buffer, con un byte que las separa, que sería la "muralla" de la izquierda. Esto quiere decir que si busco a la derecha del último elemento de una fila también me encuentro con una "muralla". Basta darme cuenta que "choqué" para no seguir buscando en la fila. Para arriba y abajo la idea es similar, pero se avanza de 10 en 10, y por eso necesito un par de filas completas de "muralla". El byte extra es para completar la última fila de 11 elementos (la primera ya tenía 10 + el primero de la siguiente).

Sin las murallas, el tablero se ve así en este "modo debug":

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El primer cuadro es la situación inicial de las fichas (datos cocinados), el segundo representa las fichas que se detectaron que deben ser removidas, y el tercero es el original sin las fichas "reventadas". El cuarto tablero iba a ser el resultado de mover todas las fichas hacia abajo buscando tapar los espacios vacíos y rellenando por arriba con fichas nuevas, pero...

Pero creo que ya tengo un cambio: estaba viendo cómo generalizar la búsqueda de fichas que coincidan y si les meto más bits con atributos, deberé aplicar álgebra binaria para comparar y eso hará que me tome casi el doble de tiempo en analizar el tablero, por lo que decidí agregar otro tablero con atributos, pero con el costo que deberé mover fichas en ambos lados simultáneamente para mantener las fichas con todos sus atributos. Este nuevo tablero no afectará las búsquedas, pero sí será importante para acciones extra en la eliminación de bloques de fichas. Así que creo que reorganizaré la pantalla para mostrar el tablero con atributos de las fichas!

Ya, voy a darle un par de vueltas más en la cabeza y veré cómo lo meto en el código...

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Re: [Proyecto] Juego para Atari XL

Mensaje por AsCrNet » Mar Ago 26, 2014 11:24 am

:o La famosa tarjeta de referencia de SES sistema. Esa tarjeta venia en una revista gringa analog o antic por lo que me acuerdo, aquí en Chile solo la tradujeron ya que alguna vez las compare y tenían el mismo contenido. :lol:

Saludos

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Re: [Proyecto] Juego para Atari XL

Mensaje por vitoco » Mar Ago 26, 2014 3:58 pm

AsCrNet escribió::o La famosa tarjeta de referencia de SES sistema.
Quise poner en la foto mi torpedo de Assembler 6502, ¡pero no lo encontré! Se suponía que estaba en ese cuaderno.

Le di más vueltas a los algoritmos e implementé la caída de fichas rellenando los espacios vacíos. Además incorporé atributos de las fichas en un tablero adicional. El debug quedó así:

Imagen

Los tableros ahora son (arriba 1 al 4, abajo 5 al 8):
  1. Situación original.
  2. Atributos de la respectiva ficha
  3. Fichas que serán removidas
  4. Tablero sin las fichas removidas
  5. Tablero con las fichas desplazadas hacia abajo rellenando espacios
  6. Información respecto del desplazamiento (será útil para la animación en la gráfica real)
  7. Atributos respectivos a las fichas
  8. Tablero con la primera iteración de desplazamiento de fichas
Las fichas que aparecieron por arriba debieran ser al azar, pero por ahora están fijas para identificarlas fácilmente.

El borde rojo lo puse para indicar término normal del proceso y estar seguro que no se quedó pegado en algún loop infinito ;)

Uno de los atributos de las fichas indicará que la ficha no puede ser movida ni por el jugador ni por los desplazamientos, por lo que los espacios bajo ellas deben ser llenados sacando fichas desde otro lado. En el caso de POU, se toman de uno de los costados de la ficha bloqueada, haciendo un movimiento diagonal. Mi idea es respetar eso y no hacer aparecer mágicamente fichas de relleno.

Ahora debo decidir si el siguiente paso será implementar lo anterior, o si validar los atributos de las fichas para tomar acciones especiales durante el borrado de fichas en el tablero.

Sugerencias?

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Re: [Proyecto] Juego para Atari XL

Mensaje por AsCrNet » Mar Ago 26, 2014 6:05 pm

yo también hice mi torpedo pero era unas hojas en word :lol: con lo típico instrucciones en asm, opcode para desamblar, algunas posiciones de memoria, etc... xD

ummm yo creo que tiene que validar los atributos de las fichas antes de hacer cualquier movimiento para saber cuales se borran, donde deben caer las nuevas y evitar que no se borren otras fichas.

lo otro que me acorde que algunos de estos tipos de juegos te dan sugerencias por si no haz hecho algún movimiento en cierto tiempo...

Saludos

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Re: [Proyecto] Juego para Atari XL

Mensaje por vitoco » Mié Ago 27, 2014 3:39 pm

AsCrNet escribió:ummm yo creo que tiene que validar los atributos de las fichas antes de hacer cualquier movimiento para saber cuales se borran, donde deben caer las nuevas y evitar que no se borren otras fichas.
También opté por lo mismo, pero ahora me queda la duda de si remover todo lo que el movimiento y los atributos especiales de las fichas digan o si hacerlo por etapas, iterando las veces que sea necesario, antes de dejar caer las fichas y repetir otra vez hasta que se estabilice, todo con su respectiva animación en el tablero.
AsCrNet escribió:lo otro que me acorde que algunos de estos tipos de juegos te dan sugerencias por si no haz hecho algún movimiento en cierto tiempo...
No sé si incorporar eso en el juego, no por restricción técnica o complejidad, sino que porque aún no decido cuáles serán las reglas del juego, tanto en puntaje como en finalización. En el POU, el juego se acaba cuando se termina el tiempo, que calculo que son unos 200 segundos, pero que se le suman apenas unos 5 segundos por cada objetivo logrado, pero pasar una etapa puede tomar bastante más tiempo, sobre todo si es una con apenas un objetivo "mal ubicado".Tampoco pareciera ser que pasar de ronda entregue tiempo extra, e ignoro si el tiempo se consume más rápido en rondas superiores.

Para aclarar, los objetivos son 2 distintos, alternándose en las rondas. Uno de ellos es eliminar unos anillos que encierran algunas fichas mediante la eliminación de la ficha contenida. Puede haber varios anillos en una ronda, e incluso puede haber 2 anillos en una misma ficha. El otro objetivo es mover hacia abajo una ficha especial, y también pueden haber varias en una ronda. Cada objetivo logrado da un punto (mi récord en el POU es 60). Lo que es obvio es que sólo se pueden intercambiar 2 fichas adyacentes cuando al menos una de ella forme una línea de 3 o más del mismo tipo. Hay un par de excepciones con una ficha especial que se gana al formar una fila de al menos 5 elementos, pero eliminar fichas o activar atributos especiales en sí no dan puntaje.

¿Cambiaré esto?

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Re: [Proyecto] Juego para Atari XL

Mensaje por AsCrNet » Jue Ago 28, 2014 10:20 am

vitoco escribió:pero ahora me queda la duda de si remover todo lo que el movimiento y los atributos especiales de las fichas digan o si hacerlo por etapas, iterando las veces que sea necesario, antes de dejar caer las fichas y repetir otra vez hasta que se estabilice, todo con su respectiva animación en el tablero.
Eso depende de las fichas que vaz a usar, fichas simples son aquellas que se puede eliminar con un toque se pueden borrar sin problemas los atributos especiales, las fichas complejas son aquellas que necesitan mas de 2 toques para poder eliminarla en este caso no se puede borrar los atributos ya que necesitaras marcar los toques.
vitoco escribió:No sé si incorporar eso en el juego, no por restricción técnica o complejidad, sino que porque aún no decido cuáles serán las reglas del juego, tanto en puntaje como en finalización. En el POU, el juego se acaba cuando se termina el tiempo, que calculo que son unos 200 segundos, pero que se le suman apenas unos 5 segundos por cada objetivo logrado, pero pasar una etapa puede tomar bastante más tiempo, sobre todo si es una con apenas un objetivo "mal ubicado".Tampoco pareciera ser que pasar de ronda entregue tiempo extra, e ignoro si el tiempo se consume más rápido en rondas superiores.

Para aclarar, los objetivos son 2 distintos, alternándose en las rondas. Uno de ellos es eliminar unos anillos que encierran algunas fichas mediante la eliminación de la ficha contenida. Puede haber varios anillos en una ronda, e incluso puede haber 2 anillos en una misma ficha. El otro objetivo es mover hacia abajo una ficha especial, y también pueden haber varias en una ronda. Cada objetivo logrado da un punto (mi récord en el POU es 60). Lo que es obvio es que sólo se pueden intercambiar 2 fichas adyacentes cuando al menos una de ella forme una línea de 3 o más del mismo tipo. Hay un par de excepciones con una ficha especial que se gana al formar una fila de al menos 5 elementos, pero eliminar fichas o activar atributos especiales en sí no dan puntaje.

¿Cambiaré esto?
Entonces parte por la base del juego, eliminar fichas iguales y el cronometro de tiempo. después puedes agregar las reglas de juego viendo como se comporta la base.

Saludos.

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Re: [Proyecto] Juego para Atari XL

Mensaje por vitoco » Vie Ago 29, 2014 11:57 am

Aún estoy resolviendo prioridades en algoritmos y factorizando rutinas que son recurrentes, pero ya decidí que no voy a replicar el juego del POU, es decir, tomaré sus reglas básicas y haré algunos cambios, pero no usaré las mismas fichas (ítemes variados de comida).

Por lo tanto, acepto sugerencias de qué tipo de fichas les gustaría ver en el juego. Deben ser:
  • 5 fichas normales
  • 1 ficha de objetivo a rescatar (llevar hacia abajo)
  • 1 ficha comodín (premio por fila de 5)
Las restricciones son:
  • Fondo negro
  • 4 colores comunes a todas las fichas
  • 2 de los colores no pueden estar a la vez en el mismo byte (para todos igual)
  • Caber en un cuadrado tamaño 7x14 pixeles rectangulares (2x2 bytes en ANTIC 4)
Había pensado en un escenario de marcianos, incluso haciendo un mix de personajes de Space Invaders, Galaga, etc. También pensé en las típicas joyas (piedras de colores) y caramelos (que me sugirió un nombre para el juego).

No diré más... espero ideas frescas!!!!

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Re: [Proyecto] Juego para Atari XL

Mensaje por AsCrNet » Sab Ago 30, 2014 3:41 pm

vitoco escribió:Aún estoy resolviendo prioridades en algoritmos y factorizando rutinas que son recurrentes, pero ya decidí que no voy a replicar el juego del POU, es decir, tomaré sus reglas básicas y haré algunos cambios, pero no usaré las mismas fichas (ítemes variados de comida).
ahh, ok.
vitoco escribió:Por lo tanto, acepto sugerencias de qué tipo de fichas les gustaría ver en el juego. Deben ser:
  • 5 fichas normales
  • 1 ficha de objetivo a rescatar (llevar hacia abajo)
  • 1 ficha comodín (premio por fila de 5)
Las restricciones son:
  • Fondo negro
  • 4 colores comunes a todas las fichas
  • 2 de los colores no pueden estar a la vez en el mismo byte (para todos igual)
  • Caber en un cuadrado tamaño 7x14 pixeles rectangulares (2x2 bytes en ANTIC 4)
Había pensado en un escenario de marcianos, incluso haciendo un mix de personajes de Space Invaders, Galaga, etc. También pensé en las típicas joyas (piedras de colores) y caramelos (que me sugirió un nombre para el juego).

No diré más... espero ideas frescas!!!!
umm no he visto de figuras geométricas :roll: ni tampoco el mix que propones tu. Todos los demás si por ejemplo joyas, frutas, dulces, verduras, etc... :lol:

Saludos

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Re: [Proyecto] Juego para Atari XL

Mensaje por vitoco » Vie Sep 05, 2014 6:23 pm

De a poco he avanzado un tanto en las rutinas del juego con las reglas básicas. Aún me falta incorporar la manipulación de las fichas fijas y de los objetivos de tipo anillo, pero quiero avanzar ahora por el lado de la gráfica.

Para armar las fichas me sería útil alguna herramienta de diseño de sets de caracteres, con la restricción que pueda trabajar con bloques de 2x2 caracteres y no sólo los caracteres individuales, y que esos puedan ser ANTIC 4 (es decir, 8 pixeles de ancho por 16 de alto, con pixeles rectangulares para visualizarlos como un cuadrado en su conjunto). ¿Alguna sugerencia en Atari o PC? Si no pillo algo así, creo que simplemente dibujaré todas las fichas usando algún programa en GRAPHICS 15 y después recortaré los pedacitos para armar el set de caracteres.

Además, me gustaría saber si alguien tiene alguna recomendación de alguna biblioteca de sonidos que pueda usar, tanto para generar los efectos especiales al mover fichas y reventarlas, como para poner música de fondo. Pienso que sería ideal alguna que funcione a nivel de VBI, y mejor si puede manejar los 4 canales de audio en forma simultánea pero independiente.

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Re: [Proyecto] Juego para Atari XL

Mensaje por renix » Sab Sep 06, 2014 10:35 am

Animo vitoco... me dan muchas ansias de ver un primer resultado...

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Re: [Proyecto] Juego para Atari XL

Mensaje por AsCrNet » Sab Sep 06, 2014 1:00 pm

vitoco escribió:Para armar las fichas me sería útil alguna herramienta de diseño de sets de caracteres, con la restricción que pueda trabajar con bloques de 2x2 caracteres y no sólo los caracteres individuales, y que esos puedan ser ANTIC 4 (es decir, 8 pixeles de ancho por 16 de alto, con pixeles rectangulares para visualizarlos como un cuadrado en su conjunto). ¿Alguna sugerencia en Atari o PC? Si no pillo algo así, creo que simplemente dibujaré todas las fichas usando algún programa en GRAPHICS 15 y después recortaré los pedacitos para armar el set de caracteres.
Hay un software de PC muy fácil para esta tarea de dibujar en ANTIC4 bloques de 2x2. yo personal mente lo he usado en varios miniproyectos a8, aquí un ejemplo :
Imagen
vitoco escribió:Además, me gustaría saber si alguien tiene alguna recomendación de alguna biblioteca de sonidos que pueda usar, tanto para generar los efectos especiales al mover fichas y reventarlas, como para poner música de fondo. Pienso que sería ideal alguna que funcione a nivel de VBI, y mejor si puede manejar los 4 canales de audio en forma simultánea pero independiente.
ummm, ya sea sonidos en .sap, .cmc, .rmt se pueden agregar a las rutinas VBI o VBD. si quieres buscar algo que te sirva anda el ftp de holmes hay de todo.

Saludos

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Re: [Proyecto] Juego para Atari XL

Mensaje por vitoco » Sab Sep 06, 2014 3:40 pm

renix escribió:Animo vitoco... me dan muchas ansias de ver un primer resultado...
A ver si llego con algo jugable a la junta ;)
AsCrNet escribió:Hay un software de PC muy fácil para esta tarea de dibujar en ANTIC4 bloques de 2x2. yo personal mente lo he usado en varios miniproyectos a8
Lo había mirado, pero no me resulta cómodo de usar, porque hay que estar editando de a un caracter a la vez...
AsCrNet escribió:ummm, ya sea sonidos en .sap, .cmc, .rmt se pueden agregar a las rutinas VBI o VBD. si quieres buscar algo que te sirva anda el ftp de holmes hay de todo.
Yo usé el Soundmachine, pero ya ni me acuerdo de cómo se usaba ni de todo lo que era capaz de hacer. Sí recuerdo que podía tocar música de fondo en un juego, pero no recuerdo si podía usarlo para efectos especiales. Voy a ver si pillo algún manual en línea que me refresque la memoria.

Lo que sí recuerdo es haber leido de uno que era útil para ese fin (efectos especiales), pero no recuerdo cuál sería, porque nunca lo usé. Pero como no quiero probar uno a uno, pedí ayuda acá a ver si alguien usó algo que sirva o tiene algún hint.

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Re: [Proyecto] Juego para Atari XL

Mensaje por AsCrNet » Sab Sep 06, 2014 10:03 pm

chuuuuu nada de lo nuevo te gusta :lol: si quieres hacer música o efectos especiales para juego te recomiendo usar el RASTER Music Tracker pero quisas tampoco te guste :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

Saludos

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Re: [Proyecto] Juego para Atari XL

Mensaje por vitoco » Dom Sep 07, 2014 1:59 am

AsCrNet escribió:chuuuuu nada de lo nuevo te gusta :lol:
Ja, ja, ja... Es que soy demasiado apegado a mi XL. El hecho que esté usando MADS para compilar y un emulador para testear en vez de usar el Mac/65 en el HW real como que le quita el gustillo ese. Pero todo sea por avanzar más rápido!!!

En todo caso no dije que no me gustara el Atari FontMaker, sino que me incomodaba. Si bien hay un mouse que facilita la edición, me quita libertad eso de tener que editar un cuarto de ficha a la vez, tratando de plasmar lo que tengo en mente. Todavía estoy evaluando como alternativa si dibujo las fichas directamente en una pantalla del emulador y después recorto la imagen en el PC y la transformo en el set de caracteres.
AsCrNet escribió:si quieres hacer música o efectos especiales para juego te recomiendo usar el RASTER Music Tracker pero quisas tampoco te guste :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
Ese dato está bueno... No lo conocía. Voy a meterle un poco de mano a ver qué puede hacer y cuánto me costaría adaptarlo a lo que quiero. Eso sí que dice que usa harta CPU, por lo que debo asegurar que no choque con mis propias rutinas. Además es polaco, es decir PAL, o sea, 50Hz, lo que le da más tiempo de proceso que lo que tenemos en NTSC con 60Hz. Estuve examinando su código y está armado para XASM, nada de compatible con MADS. Eso signifcaría que habría que compilar por separado y unir binarios para generar el XEX. :ugeek:

Estuve revisando varios ATR de HOLMES (hice un mirror hace años) a ver si encontraba algo que me sirviera. Probé más de 60, y más de la mitad no me servía, y del resto, más de la mitad no entendí como funcionaba. Practicamente no logré cargar ni un demo en muchos de ellos.

Ya sea usando algunos de los ATR en Atari o este dato del RASTER, creo que voy a necesitar harto tiempo para lograr algo básico, y quizás cuánto más para algo decente... Hay mucho por aprender :roll:

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Re: [Proyecto] Juego para Atari XL

Mensaje por AsCrNet » Dom Sep 07, 2014 4:52 pm

Si te entiendo de estar pegado al XL :lol: pero hoy en día es muy lento hacer algo directo en el ATARI, incluso con el poco tiempo que aunó le sobra.

Casi todo lo polaco hoy en día es NTSC/PAL en herramientas de pc, Bueno aquí te adjunto un juego hecho en lo que te he recomendado espero que lo revises y veas como se hacen hoy en día :lol:

Saludos
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